Diese Sammlung an Tipps habe ich nach und nach als Gildenbegrüßung in den Gildenchat gesetzt. Sie sind nicht thematisch geordnet und deshalb kurz gehalten, weil sie in die Begrüßung passen mussten.

Meine Tipps an dieser Stelle sollen nur Informationen sein. Sie sind keineswegs als Handlungsrichtlinien zu verstehen. Was du damit anfängst, ist völlig dir überlassen. Ok, das versteht sich eigentlich von selbst. ;-)


  1. Anders als früher findet ein Geologe einen Vorrat am Ende seiner Suche. Deshalb kann dieser schon auf die Suche geschickt werden, wenn das gewünschte Vorkommen noch nicht ganz aufgebraucht ist. So fallen Abbaupausen kürzer aus.
  2. Wenn du in einem Abenteuer zeitkritische Blocks spielen willst, achte darauf, dass die Mitspieler erst nach diesen Blocks die Insel besuchen! Einladen kannst du sie schon früher. Erst nachdem sie die Insel besuchen, gibt es Startverzögerungen.
  3. Am Ende eines Abenteuers alle Einheiten Generälen zuteilen, dann reisen sie schneller nach Hause. Welche Einheiten noch nicht zugeteilt sind, sieht man schnell, wenn man den Mauszeiger zu den Abenteuertruppen (am obern Rand) führt - in der rechten Hälfte.
  4. Eine starke Werkzeugproduktion unterstützt den Einsatz von (starken) Fördermitteln (Buffs) auf Minen, weil Minen weiter ausgebaut werden können und der Buff weniger lange wirken muss. Auch im Proviantlager mit Bretter+Steine herstellbar.
  5. Der Kauf von Söldnern ist kaum zu empfehlen. Sie sind nach dem Abenteuer, in welchem sie eingesetzt werden, weg. D.h. man kann sie in nur einem einzigen Abenteuer nutzen und sie bleiben nicht.
  6. Wenn du einem nichtbefreundeten Spieler X etwas schenken willst, dann muss X das für ihn günstige Angebot in den Handel stellen, damit es kein anderer wegschnappen kann. Wenn du einen Leechplatz verkaufen willst, bist du zunächst der Beschenkte, also X.
  7. Inselfenster: Fokus hat das, wo gerade der Mauszeiger liegt (leider). Wenn du einen General bestückst und dafür Zahlen eingibst, führt dich eine 0 mitunter zur Nullposition der Insel. Das vermeidest du, wenn du den Mauszeiger im Bestückungsfenster hältst.
  8. Riesige Holzverarbeitungsstätte ist vielseitig einsetzbar. Sie kann in 3 Spalten jederzeit individuell eingestellt werden auf Bäume pflanzen (NH, LH), Stämme zersägen (NH, LH, EH) und Holzkohle produzieren aus NH oder LH. Ausbau zweckmäßig/erforderlich
  9. Das Spiel wurde ständig komplexer - mehr übertragene Daten, mehr animierte Bilder, mehr eigene Einstellungen. Das erfordert mehr Leistung der Server UND der Clients - also auch deines Computers. Somit kann das Spiel weniger zügig laufen, es ruckelt eher.
  10. Neu gelernt: Wenn du im Handel etwas suchst wie Titan(barren), dann gibst du Titan in das Suchfeld ein - und erhältst auch alle Titanerz-Angebote. Nur Titanangebote bekommst du mit Titan$. $ markiert das Suchtextende. Entsprechend Eisen, ...
  11. In Sucheingaben kann man sog. Reguläre Ausdrücke verwenden. Begrenzungszeichen: ^ bedeutet Anfang des Suchtextes, \z oder $ dessen Ende. So kann man nach genau einem Wort suchen lassen, bspw. nach Titan per ^Titan\z bzw. ^Titan$. bande$ würde Räuberbande finden, aber nicht Banden.
  12. Minen auf schnell abbaubaren Kupfererzvorkommen sind optimiert auf Stufe 3 und einer Freundesförderung per Irmas Korb. Das geht zeitlich gut auf.
  13. Wenn du 2 gleiche aktive Abenteuer hast, kannst du auch ohne deutlichen Restzeitunterschied beide leicht unterscheiden. Klicke auf eines der Abenteuer! Deines könntest du abbrechen, das eines Anderen nicht.
  14. Warenaustausch (z.B. auslagern) ist auch über den öffentlichen Handel möglich. A tauscht mit B bspw. Bronzeschwerter. A setzt 100k B-Schw. in den Handel für 80k Eisenschw, B kauft und setzt selbst 100k B-Schw. für 80k Eisenschw ..., kein Geierzugriff ;-)
  15. Premiumtage können einfach hinzugefügt werden. Sie summieren sich. Bsp.: Du hast aktuell 2 Premiumtage und fügst drei Premiumtage aus dem Stern hinzu. Danach hast du 5 zusammenhängende Premiumtage.
  16. Mehrfachförderungen aus herkömmlichen und inselweiten Förderungen (aus Excelsior) wirken unabhängig voneinander. Sie werden einfach addiert und verstärken sich nicht gegenseitig, bspw. +100% und +200% -> +300%. In der Wirtschaftsübersicht steht dann x4. Kasernenbuffs entsprechend
  17. Für inselweite Förderungen (aus Excelsior) ist es besonders effizient, wenn alle betroffenen und möglichen Gebäude arbeiten - und dies auf höherer Stufe. Für Rekrutierungsanleitung sind das Kaserne und Elitekaserne mit fortlaufenden Aufträgen.
  18. Friedhöfe effizient buffen: Edle mit Langzeitbuff, bspw. "Heulen des Werwolfs" (Rathaus), Normale und Kleine kurz vor Ende der Produktion mit Kurzzeitbuff, bspw. Saures/Süßes, Fischteller, ... - evtl. beide Arten pausieren lassen bis Produktionsende
  19. Die Zyklen der kleinen Friedhöfe sind recht lang (5h 20min). Wenn du sie stillgelegt hast und vergessen hast, wann sie fertig sind, kannst du Fischteller draufgeben und nachsehen. Sind sie fertig, liefern sie 2 Kürbisse. Wenn nicht, siehst du wann.
  20. Um einen Entdecker bis ganz oben hin zu talentieren, braucht man insgesamt 145 Manuskripte. 5 unten, 50 für 10 Kompendien mittig und 90 für 6 Kodizes oben. Und selbstverständlich viel Ausdauer ;-)
  21. Wenn du den Bau eines Gebäudes (Mine) vor einem Inselwechsel fokussierst, siehst du nach der Rückkehr schnell, wie weit der Minenbau gediehen ist. Derselbe Inselfokus vor dem Wechsel wird nach der Rückkehr wieder angezeigt, evtl. mit einem anderen Zoom.
  22. Die aktuell herstellbaren Kombinationsbuffs Saures und Süßes sind auch nach Halloween einsetzbar. Sie sind 4fach Förderungen für nur 2 Stunden und sehr gut für Quests oder Restabbau von Minen geeignet.
  23. Um schnell zu sehen, ob das aktuell gestartete Abenteuer für mehrere Spieler ist, kann man einfach in die Chatleiste schauen. Ist dort das Kompasssymbol (rechts) zu sehen, ist es ein Mehrspieler-Abenteuer.
  24. Wenn die Inselwechsel lange dauern, hilft vermutlich das Neuladen der Spielseite. Grund: Während des "On-Seins" wird ständig neuer Arbeitsspeicher gebraucht (vom Spiel). Mit dem Neuladen wird der Speicher wieder freigegeben.
  25. Wenn du das Sternmenü wiederholt einsetzen willst, bspw. Vorkommen nach längerer Abwesenheit suchen, dann kann es hilfreich sein, das Fenster festzupinnen. Klicke dazu nach dem Öffnen des Fensters auf die Pinnnadel oben rechts! Das wirkt sogar Insel übergreifend.
  26. Halte möglichst einige Waren im Stern! Wenn eine Quest besagt, von einer Ware eine Anzahl zu produzieren oder zu erhalten, genügt es, diese Ware aus dem Stern in's Lager zu holen. Selbstverständlich kann dann alternativ auch gehandelt werden.
  27. Wenn eine Quest lautet "erlangt mindestens x Warentyp ...", dann genügt es auch, von Warentyp x Einheiten aus dem Stern in's Lager zu holen.
  28. Das Sternmenü kann veralten. Wenn du dein Sternmenü offenhältst (Pinnadel) und etwas veranlasst, dann ist die Anzeige des Sternmenüs auch mal schnell nicht aktuell. Einach schließen und wieder öffnen hilft, um die Anzeige wieder aktuell zu bekommen.
  29. Hier herrscht das Komfort-Preis-Prinzip. Komfortables Spielen erfordert höhere Investitionen. Bsp: Ein Steak ist im Verhältnis zur Wirkung (Förderdauer) teurer als ein Festmahl. Aber all dies hängt auch davon ab, wie die eigene Wirtschaft aufgebaut ist.
  30. Es ist sehr empfehlenswert, bei der Beauftragung eines (Raritäten)proviantlagers mit langdauernden Produktionen, den linken Schieber auf 1 zu belassen und den rechten Schieber auf die Zielanzahl zu stellen. Dann kann man später Kurzfristiges einfügen.
  31. Wenn in einem Abenteuer (At), der bewegte Pfeil oben links erscheint, ist die ganze Quest oder eine Teilquest des At erledigt. Solange man den Pfeil nicht anklickt, kann jeder Mitspieler (Leecher) noch stehende Lager angreifen, was auch gezählt wird.
  32. Wer Generälen "Erste Hilfe"-Talente geben will, sollte dies NICHT bei Blockgenerälen tun (Tavernengen.). Besser bei seinen Hauptangreifern (MdK, Major, Nusala, Vargus, Anslem, ...).
  33. Ware Stern -> Lager: In Eingabefeld klicken, dann per Strg+A komplett markieren und die gewünschte Zahl eingeben. So ergeben sich keine Fehler durch unmarkierte oder verbliebene Ziffern.

  34. Talentbaum Generäle - Beispiel: Für die 3. Ebene werden 10 Bücher in vorherigen Ebenen gebraucht. Statt 5 (1. Ebene) + 5 (2. Ebene) Bücher kann man auch 6+4 Bücher einsetzen. Rest selbst testen!
  35. Talentbaum Generäle: Wenn du die Talente effizient nutzen willst, musst du dir entweder deinen Guru unter den Taktikherstellern aussuchen oder damit beginnen, die Kämpfe ein wenig zu durchblicken und evtl. auch mal selbst simulieren.
  36. Talentbaum Generäle - selbst Kampfsimulatoren nutzen:
    1. settlerscombatsimulator.com/de zum automatischen optimieren (ohne Talente)
    2. dsosim.de/sim.php zum manuellen nachbessern (mit Talenten)

  37. Wen bspw. beim Auffüllen von Vorkommen das Springen zum Rathaussektor nervt, kann bei der Mengeneinstellung die 0 vermeiden. Einfach statt 200 den Wert 211 oder 199 eintippen!
  38. Vargus hat mindestens 300 AP (Angriffspunkte) mehr als ein MdK. 1 R (Rekrut) hat einen Erwartungswert von 27 AP. Vargus ist somit um mindestens 11 Rekruten stärker als ein MdK - und er ist ebenso schnell wie ein MdK (Fähigkeit Erstschlag).
  39. Nusala hat mindestens 550 AP (Angriffspunkte) mehr als ein MdK. 1 R (Rekrut) hat einen Erwartungswert von 27 AP. Nusala ist somit um mindestens 20 Rekruten stärker als ein MdK - und er ist ebenso schnell wie ein MdK (Fähigkeit Erstschlag).
  40. Anslem hat mindestens 550 AP mehr als ein MdK. 1 R hat einen Erwartungswert von 27 AP. Anslem ist somit um mindestens 20 Rekruten stärker als ein MdK, er kämpft aber später, ist also gegen schnelle Gegner nur mit vielen Einheiten gut.
  41. Anslem ist besonders dann effizient, wenn es gegen Einheiten mit wenigen minimalen Angriffspunkten geht. Das sind bspw. Schattenschleicher (0 AP), Krähenfüße (0 AP), Füchse (10 AP). Für Die Dunkle Bruderschaft bestens geeignet.
  42. Zur Hufeisenförderung auf Abenteuerinseln: Diese wirken auf alle beteiligten Spielergeneräle, auf alle Reitwege und sie haben eher selten Einfluss auf das Blocken. Blocke, wenn du magst, also weiterhin wie bisher!
  43. Offenbar haben alle Anterianer (Anslem, Nusala, Vargus) eine nicht dokumentierte Eigenschaft: Wenn sie ein Lager besiegen und zugleich verlieren (unentschieden), dann leben sie weiter, ohne sich erholen zu müssen. Festgestellt bei Anslem und Nusala - aber psssst! Siehe auch dazu den nächsten Punkt!
  44. Jeder General, der ein Gegnerlager (oder Turm, Schloss, Residenz, ...) besiegt und dabei selbst getötet wird (quasi unentschieden) ist sofort wieder einsatzfähig, ohne sich erholen zu müssen.
  45. Ein KDB (Kleiner Durchblick Beitrag ;-): Wenn du mit einem "Erste Hilfe" General einen 1 Einheiten Angriff startest, dann ist es zumeist zweckmäßig, die Einheit so zu wählen, dass sie den gleichen Gegner angreift wie der General.
    Bsp.: MdK + 1C

  46. In einem Proviantlager den linken Schieberegler auf 1 und den rechten bspw. auf 200 ermöglicht bei Bedarf eine zügige Umstellung (Produktionsliste löschen, neue Aufträge). Besonders nützlich für Wöchentliche Herausforderungen.
  47. Taktiken zu den eigenen Generälen erstellen: Nimm eine fertige Taktikkarte für die Reihenfolge der Angriffe! Dann optimiere die Angriffe mit Hilfe des Centurion, einem Kampfoptimierer für Windows! Er ist sehr anpassungsfähig. Für Linux? Leider nein :-(
  48. Das Öl aus der Ölmühle landet nicht direkt im Lager sondern im Stern unter Rohstoffe.
  49. Beim jüngeren Zwillingsgeneral sollte man die Anzahl der Einheiten (Taktikkarte, Simulator) nicht größer wählen.
    Grund: Dieser Gen. ist widerstandsfähig und kämpft stark.
  50. Jüngerer Zwillingsgeneral (min. 1/3 Erste Hilfe):
    Hauptangriffe: Rekruten unterhalb seines Limits, er kämpft selbst sehr stark und hat viele Lebenspunkte
    evtl. standhafte Gen. +?R oder +?C in Vorwelle
    Jüngerer Z. in Vorwelle: 1E bzw. 1GSS oder ?R