Kategorie: Märchenabenteuer, Schwierigkeitsstufe: 10+, Zeit: 14 Tage, max. EP: 139.962, min. Spielerlevel: 51, Spieler: 1
Vorlage
Die Vorlage zu dieser Taktik stammt von SiidV.
Mitnehmen
2 Tavernengeneräle, 1 bis 2 Generalmajore (mit 2 geht es etwas zügiger), 1 bis 4 Meister der Kampfkunst, 1 Anslem (wenn vorhanden)
Wenn du Nusala und/oder Vargus hast, kannst du vorteilhaft jeweils einen der MdK durch einen dieser Anterianer ersetzen. Beide sind noch angriffsstärker als ein MdK. Siehe hierzu die finale Angriffssequenz auf die Räuberfestung (20).
Anslem kann hier keinen MdK ersetzen, weil er nicht über die Fähigkeit Erstschlag verfügt.
Die Abkürzungen der Elite-Kampfeinheiten:
Sk = Schwertkämpfer, BK = Berittener Schwertkämpfer, Ri = Ritter, Ss = Scharfschütze, GS = Gepanzerter Scharfschütze, BS = Berittener Scharfschütze, Be = Belagerer
223 R, 400 Sk, 650 BK, 350 Ri, 150 GS, 400 BS, 80 Be (nicht auf Minima optimiert)
Beispielhafte Verluste: 223 R, 140 Sk, 112 BK, 190 Ri (mit Anslem und bevorzugtem Einsatz von Ri und Be)
Diese Werte sind nicht das Maximum, liegen aber im zu erwartenden Bereich.
Wichtig!
Meine Verlustangaben ergeben sich im ungünstigsten Fall (worst case), sind also die Maxima. Andere Taktiken geben oft die Mittelwerte an Verlusten an, die selbstverständlich günstiger aussehen, es aber nicht zwingend sind.
Ich verfolge das Ziel, die Angriffsbelegungen zu optimieren und nicht etwa, die Tipparbeit der Spieler zu minimieren. Wer meine Taktik verwendet, sollte also nicht erwarten, in einer Sänfte durch das Abenteuer getragen zu werden. ;-P
Positionen und Bestückungen der Garnisonen
Verschiedene Bestückungen der Generäle kannst du den Tabellen unten entnehmen.
Neu: Generäle mit Talentförderungen
In manchen Zellen der Tabellen sind an Einträgen Fußnotenmarken (1), 2), ...) zu sehen. Diese beziehen sich auf Generäle mit Talentförderungen, wie sie unterhalb der Tabelle aufgeführt sind. Falls dein General alle diese Talente oder mehr besitzt, passt die mit der Fußnotenmarke versehene Angriffsbelegung. In den Fußnoten sind nur die Talente aufgeführt, die für den Kampf entscheidend sein können.
Folgende Talente beeinflussen in keiner Weise den Kampf und sind deshalb hier irrelevant: Erste Hilfe, Trab, Feindliche Übernahme, Navi-Kurs, Blitzdenker, Nur eine Fleischwunde, Kopfgeldjäger und Extraleben
Falls deine Generaltalente geringfügig davon abweichen oder du ohnehin selbst simulieren willst, empfehle ich dir diesen Simulator: www.dsosim.de/sim.php
Alternativ kannst du mit ein wenig Kampfdurchblick auch abschätzend etwas variieren. Bedenke auch, dass meine Verlustangaben evtl. vorhandene Erste Hilfe nicht berücksichtigt und du mit Erste Hilfe nach dem Kampf deutlich weniger Verluste hast!
Gegenwärtig habe ich folgende Talentezusammenstellungen berücksichtigt:
1) General mit 3/3 Moloch, 3/3 Überrennen, 2/3 Unaufhaltsamer Ansturm, 3/3 Garnisonsanbau
2) Anslem mit 3/3 Überrennen, 3/3 Kampfrausch, 3/3 Garnisonsanbau, 1/3 Wöchentliche Wartung 1/1 Blitzangriff
3) Mary Christmas mit 2/3 Moloch, 3/3 Erste Hilfe, 3/3 Navigationsschnellkurs, 2/3 Feindliche Übernahme, 2/3 Nur eine Fleischwunde, 3/3 Blitzdenker, 3/3 Garnisonsanbau, 2/3 Wöchentliche Wartung
Die bei Mary eingesetzten Talente sind ein erster Versuch und evtl. verbesserungswürdig. Die unter Mary aufgeführten Verluste berücksichtigen nicht Erste Hilfe.
Lager | Tavernengeneral | Meister der Kampfkunst | Generalmajor | Anslem |
1 | blocken: 195 BK (195, >328s) | |||
2 | wird mit Angriff auf 3 erledigt | 50BK(-46) 220BS (=177s) |
||
3 |
Die Position von H1 ist beliebig. Den Block auf 5 erst starten, wenn H1 mindestens kurz vor Nebenlager 4 ist.
Lager | Tavernengeneral | Meister der Kampfkunst | Generalmajor | Anslem | Mary 3) |
4 | 270 Sk (-117) 10BK(-10) 140Ri(-68) 120Be |
150 Sk (-84) |
15BK(-12) 75Ri(-67) 125Be |
||
5 | blocken: 200 BK (200, >427s) | ||||
6 | blocken: 160 BK 37 GS (197, >379s) | ||||
7 | 100 BK(-31) 170 BS (=278s) |
2) Anslem mit 3/3 Überrennen, 3/3 Kampfrausch, 3/3 Garnisonsanbau, 1/3 Wöchentliche Wartung 1/1 Blitzangriff
Die Position von H1 ist beliebig.
Den Block auf 9 erst starten, wenn in 8 gekämpft wird - oder später.
Lager | Tavernengeneral | Generalmajor |
8 | 270 Ri(-74) | |
9 | blocken: 153 BK 10 GS (163, >330s) | |
10, 11 | 40 BK(-39) 100 GS 130 BS (=315s) |
H2 greift das Hauptlager 11 an und erledigt abgelenkt Nebenlager 10 mit.
Dieser Blockangriff ist sehr leicht. Zwischen den einzelnen Angriffen dürfen etwa 10s vergehen, du kannst sie aber auch kurz nacheinander starten.
Lager | Tavernengeneral | Meister der Kampfkunst | Generalmajor | Anslem |
12 | 40 BK(-35) 180 BS (=185s) | 20 BK(-20) 130 BS (=195s) 20BK(-20) 140BS 5Be (=176s)2) |
||
13 | 40 BK(-35) 100 GS 130 BS (=209s) | |||
14 | blocken: 163 BK 37 GS (200, >305s) | |||
15 | blocken: 126 BK (126, >278s) |
2) Anslem mit 3/3 Überrennen, 3/3 Kampfrausch, 3/3 Garnisonsanbau, 1/3 Wöchentliche Wartung 1/1 Blitzangriff
Wenn du 4 MdK dabei hast, kannst du damit in 4 Vorwellen das Bosslager (20) angreifen (s.u.).
Lager | General | Tavernengeneral | Meister der Kampfkunst | Generalmajor | Anslem |
16 | H1 | 270 BK(-75) 250 Ri(-76) 20 Be |
150 BK(-54) 102 Ri(-66) 48 Be |
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17 erst angreifen, wenn in 16 gekämpft wird! (Falls mit 2 Generälen angegriffen wird. Vor H1 hat noch eine Garnison Platz.) | |||||
17 | H1 | >= 200 BS(0) | |||
Die folgenden Angriffe frühestens starten, wenn in 17 gekämpft wird! Diese Angriffe möglichst zügig nacheinander starten! |
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18 | B1 | blocken: 197 BK (197, >328s) | |||
19 | B2 | blocken: 146 BK 50 GS (196, >414s) | |||
20 | B3 | 1. 220R | |||
B4 | 2. 1R oder 1BS mit Erste Hilfe | ||||
B5 | 3. 1R oder 1BS mit Erste Hilfe | ||||
B6 | 4. 1R oder 1BS mit Erste Hilfe | ||||
H2 | 5. 270 Sk(-142) (=235s) | ||||
Alternative für Bosslager 20: |
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20 | B6 | 1. Welle mit schnellem General + 60 Ri + evtl. MdK + 1R |
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H2 | 2. 270 Sk |