Kategorie: Episches Abenteuer, Schwierigkeitsstufe: 9, Zeit: 8 Tage, max. EP: 51987 (theoretisch) bzw. 135 Sterntaler (praktisch), min. Spielerlevel: 42, Spieler: 3

bruderschaft 

Spieler 1 hat das Abenteuer gestartet und lädt Spieler 2 und 3 ein. Die Einladungen sollten aber immer erst nach dem Block zu Beginn erfolgen, wenn du diesen Block spielen willst.

Angriffsbestückungen

Die unten stehenden Tabellen beinhalten jeweils mehrere Möglichkeiten, Lager anzugreifen. So kann jede(r) etwas finden, was zu seinen/ihren Möglichkeiten passt. Ich bevorzuge die Blockaden, weil sie am ressourcenschonendsten sind - wenn sie gelingen. Ich spiele mitunter auch nach dem Motto "no risk no fun", zumindest nehme ich das als Trost, wenn Blockaden bei sehr zögerlicher Kommunikation mit einem Server daneben gehen. In diesem Sinne "Viel Spaß".

Es können relativ viele Lager stehen bleiben. Diese ebenfalls zu beseitigen brächte zwar weitere Erfahrungspunkte/Sterntaler, die Verluste stehen dafür in keinem zweckmäßigen Verhältnis.

Zusammenhängende Angriffe sind mit der gleichen Farbe unterlegt, damit deutlicher wird, dass diese Angriffe zusammenhängend zu betrachten und durchzuführen sind. Wer Schwächen in der Farbwahrnehmung hat, sollte die Texte in den Tabellen genau lesen. Ich habe mich weitgehend um Barrierefreiheit bemüht.

Hinweis zu Leechplätzen

Das Ziel ist, den Hexenturm zu Fall zu bringen. Dazu ist es sehr effizient, zunächst mit 5 Meister der Kampfkunst (MdK) und je 1 Rekrut den Turm anzugreifen. Dazu können die Leecher beitragen, indem sie selbst ihre MdK mit je 1 Rekrut zur Abenteuerinsel bringen. Weiteres dazu siehe unten. Ansonsten genügt ohne MdK im Prinzip für Leechangriffe 1 Rekrut. Weil meine Taktik aber im Nordwesten beginnt, braucht Spieler 2 dafür 5 Rekruten, weil er kein Randlager mehr vorfindet. Alternativ kann Spieler 2 vor seinem Leechangriff nach Osten oder Südwesten versetzen. Dann braucht er nur 1 Rekrut mitzubringen.

Neu: Generäle mit Talentförderungen

In manchen Zellen der Tabellen sind an Einträgen Fußnotenmarken (1), 2), ...) zu sehen. Diese beziehen sich auf Generäle mit Talentförderungen, wie sie unterhalb der Tabelle aufgeführt sind. Falls dein General alle diese Talente oder mehr besitzt, passt die mit der Fußnotenmarke versehene Angriffsbelegung. In den Fußnoten sind nur die Talente aufgeführt, die für den Kampf entscheidend sein können.

Folgende Talente beeinflussen in keiner Weise den Kampf und sind deshalb hier irrelevant: Erste Hilfe, Trab, Feindliche Übernahme, Navi-Kurs, Blitzdenker, Nur eine Fleischwunde, Kopfgeldjäger und Extraleben

 Falls deine Generaltalente geringfügig davon abweichen oder du ohnehin selbst simulieren willst, empfehle ich dir diesen Simulator: www.dsosim.de/sim.php
Alternativ kannst du mit ein wenig Kampfdurchblick auch abschätzend etwas variieren. Bedenke auch, dass meine Verlustangaben evtl. vorhandene Erste Hilfe nicht berücksichtigt und du mit Erste Hilfe nach dem Kampf deutlich weniger Verluste hast!

Gegenwärtig habe ich folgende Talentezusammenstellungen berücksichtigt:
1) Anslem mit 2/3 Schnellfeuer (hier nicht genutzt), 3/3 Überrennen, 3/3 Kampfrausch, 3/3 Garnisonsanbau
2) Nusala mit 2/3 Schnellfeuer, 3/3 Scharfschützenausbildung, 2/3 Überrennen, 2/3 Wöchentliche Wartung, 3/3 Garnisonsanbau
3)
 General mit 3/3 Moloch, 3/3 Überrennen, 2/3 Unaufhaltsamer Ansturm, 3/3 Garnisonsanbau

bruderschaft-01

Versetze zuerst einen Tavernengeneral, alle deine MdK und, falls vorhanden, den Generalmajor vom Landebereich (Spieler 1) nach Nordwesten (Landebereich Spieler 2).

Lager Tavernengeneral Veteran Generalmajor Meister der Kampfkunst Anslem Nusala
1 mit Blockade für Hauptangriff auf 2:
27R 35E 130C (192) oder 32E 168C  (200) (>152s)
ohne Blockade:
115R 135C
ohne Blockade:
92R(-92) 1E 177C
ohne Blockade:
92R(-91) 128C
   
2 kann ausgelassen werden 45R(-45) 205S(-8) (=129s) 59R(-59) 211S/E (=129s)
3) keine Einsparung
70R(-59) 150K (=129s) 32R(-32) 118S (=129s)
1) keine Einsparung
80R(-51) 85K 

Wenn 2 beseitigt wurde, können die Garnisonen weiter in Richtung der anzugreifenden Lager versetzt werden, was kürzere Laufwege zur Folge hat. In der folgenden Abbildung sind so die Garnisonen H1 bis H3 platziert. 

bruderschaft-02

Lager Tavernengeneral Veteran Generalmajor Meister der Kampfkunst Anslem Nusala
3 175R 25S

144R 1E 105K
80R 165C 5A

124R(-120) 146K 110R(-109) 110K 70R(-70) 1E 79K
70R(-66) 95K 1)
100R(-80) 65K
100R(-75) 80K 2)
4 130R 4M 66A 100R 150K
101R 149A
97R(-97) 33C 140K 96R(-96) 1E 123K 89R(-89) 1E 60K
85R(-85) 80K 1)
100(-100) 65K
100R(-89) 80K 2) 
5 Hinweis: Der Laufweg zeigt eine Ablenkung durch linkes Lager, was aber nicht der Fall ist.
174R 26S 119R 1E 130K
120R 130S
120R(-106) 150K 100R(-100) 1E 119K 90R(-90) 60K
1) keine Einsparung
100R(-67) 80K 2) 
6 Angriff auf 7, dann zurückziehen:
95R 105S
150R 100S 150R 120S 136R(-136) 84K 120R(-106) 30K
105R(-101) 60K 1)
 
7 53R 147S  

1) Anslem mit 2/3 Schnellfeuer (hier nicht genutzt), 3/3 Überrennen, 3/3 Kampfrausch, 3/3 Garnisonsanbau
2) Nusala mit 2/3 Schnellfeuer, 3/3 Scharfschützenausbildung (beide nicht genutzt), 2/3 Überrennen, 2/3 Wöchentliche Wartung, 3/3 Garnisonsanbau

 

bruderschaft-03

Versetze alle benötigten Generäle (im Idealfall 5 MdK und 1 Generalmajor) in den frei gewordenen Sektor etwa in der Mitte der Insel - dort wo in der Abbildung die vielen Hauptangreifer (H) zu sehen sind! Setze sie dort, so dicht wie möglich, damit dort viele Garnisonen Platz finden! Auch Leecher mit MdK müssen ihre MdK dort platzieren. Von dort werden die folgenden Angriffe gestartet.

Lager Tavernengeneral Veteran Generalmajor Meister der Kampfkunst Anslem Nusala
8 ? 85R 5S 160K
150R 100S
84R(-84) 1E 185K 110R(-84) 110K 100R(-66) 50K
1) 
keine Einsparung
80R(-66) 85K
100R(-61) 80K 2) 
9 ? 30M 70S 150K
30M 70S 150A
198R 52S
190R 60C
142R(-142) 28M(-28) 100K
96R(-96) 174C(-24)
79R(-79) 206C 3)
100R(-100) 5S(-5) 115C -  55R(-55) 125C(-20) 2)
erfahrungsgemäß
oft 0C Verluste

10 ? 110R 1E 139K
110R 140S/E
120R(-105) 150S/E
3) keine Einsparung
140R(-99) 80K 88R(-88) 62K
90R(-80) 75K 1)
80R(-71) 85K
100R(-65) 80K 2)

1) Anslem mit 2/3 Schnellfeuer (hier nicht genutzt), 3/3 Überrennen, 3/3 Kampfrausch, 3/3 Garnisonsanbau
2) Nusala mit 2/3 Schnellfeuer, 3/3 Scharfschützenausbildung (beide nicht genutzt), 2/3 Überrennen, 2/3 Wöchentliche Wartung, 3/3 Garnisonsanbau
3) General mit 3/3 Moloch, 3/3 Überrennen, 2/3 Unaufhaltsamer Ansturm, 3/3 Garnisonsanbau

 Zur Beseitigung des Turmes (11) siehe unten!

Neu: Falls du über viele (>=5) MdK und bspw. Anslem und Nusala verfügst und etwas Geduld (Zeit) mitbringst, ist eine Variante interessant, die ohne Fernkampfwaffen wie Pfeile auskommt. Siehe dazu ganz unten.

Optionale Angriffe

Das Hauptlager nordöstlich des inzwischen freien Sektor in der Mitte lässt sich wie folgt beseitigen. Gegner sind 50 Kultisten, 150 Dunkle Priester

   Anslem  Nusala
  165R(-165) 1)  125R(-125) 40K
125R(-125) 55K 2)

Wenn das Hauptlager im südlichen Sektor, nördlich des Nebenlagers 10, fällt, können in diesem Sektor weitere Garnisonen zum Angriff des Turms platziert werden.
Gegner: 66 Kultisten, 66 Dunkle Priester, 66 Feuertänzer

  Anslem   Nusala
   165R(-165) 1) 137R(-137) 28K
115R(-115) 65K 2)

In der Mitte können noch 3 weitere Lager beseitigt werden:

bruderschaft-option

 

 Lager  Anslem Vargus 
A1    100R(-100) 95C
A2 87R(-87) 78C  103R(-103) 92C 
A3 2. Welle: 15R 150A verlustfrei 1. Welle: 175R

 

 

 

 

 

 

 

Nun muss noch der Turm (Lager 11) beseitigt werden.

Es folgt zunächst die Beschreibung einer ressourcensparenden Methode.

Zum Einsatz kommen möglichst mindestens 2 MdK (Meister der Kampfkunst). Am effizientesten ist der Einsatz von 5 MdK. Du kannst selbstverständlich deine(n) MdK auch nacheinander einsetzen, was jedoch einige Stunden in Anspruch nimmt.

Wenn dir 5 MdK zur Verfügung stehen, schicke diese alle mit 1 Rekruten Besetzung auf den Turm! Ab etwa 8 Angriffen mit MdK - Nusala wirkt mindestens so wie 2 MdK - ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass nach dem darauffolgenden Pfeilregen keine Ausgeburt der Nacht mehr übrig ist. 

Verfügst du über weniger als 5 MdK (mit den Mitspielern zusammen), dann setzt du wie oben beschrieben alle MdK ein, bis auf einen. Den letzten MdK bestückst du mit gerade soviel Reitern, wie nötig sind, um alle Feuertänzer zu beseitigen. Dazu solltest du einen Kampfsimulator verwenden. Du magst auch mit anderen Konstellationen experimentieren, bspw. alle MdK mit 1R einsetzen und dann einen Veteran mit Reitern verwenden, um alle Feuertänzer zu beseitigen.

Beispiel für 2 MdK und schnellstmöglichem Spiel:
1. Welle MdK mit 1R
2. Welle MdK mit 176C

Danach sind nur noch die Ausgeburten der Nacht und die Derwische übrig. Nun kannst du mit einem Pfeilregen viele Gegner töten.
Zumeist bleiben nur einige wenige Derwische übrig.

  • Rest nur Derwische: simulieren oder 90 Armbrustschützen, General beliebig oder 210 Soldaten/Elitesoldaten - beides verlustfrei
  • Rest beide Ausgeburten der Nacht: Generalmajor: 120R(-120) 150K, Veteran: 62R(-62) 38M(-38) 150K
  • Rest gemischt (Derwische und Ausgeburt der Nacht): selbst simulieren oder abschätzen, Vorschlag: Vorwelle - je verbliebener Derwisch 9 Rekruten, danach GM mit 120R 150K (s.o.)

Und nun die herkömmliche Methode, bei welcher ca. 1000 Reiter zu opfern sind.

Nun muss noch der Hexenturn in einigen Wellen niedergekämpft werden. Hierfür kannst du alle deine Generäle wie oben beschrieben platzieren. Der Weg zum Turm führt längs einer Spiralenwindung an 3 Hauptmannslagern vorbei, von denen keines die angreifenden Generäle ablenkt. Je nach Anzahl deiner Generäle musst du evtl 2 bis 4 Stunden Pause einkalkulieren, in denen sich Generäle erholen müssen. Es werden maximal 7 Wellen benötigt. 6 Wellen genügen dann, wenn mehrere 250er Generäle (Veterane) zur Verfügung stehen - evtl. von mehreren Spielern. Ich gehe hier mal von max. 3 Veteranen aus (wegen max. 3 Spielern). Zuerst werden die Schattenschleicher und die Feuertänzer beseitigt. Danach kommen die tanzenden Derwische an die Reihe, bis keiner mehr von denen übrig ist. Dafür gehen bei euch erst einmal über 800C drauf.
1. Welle: 66C
2. Welle: 250C oder notfalls 200C
3. Welle: 250C oder notfalls 200C
4. Welle: 250C oder notfalls 200C
evtl. 5. Welle mit 200C, wenn vorher nur 200er angegriffen haben.
Nun kannst du dich entscheiden, ob du warten willst, bis sich dein Veteran erholt hat oder ob du einfache Generäle einsetzen willst.
Es wird eine weitere Welle mit Reitern gebraucht, mit welcher die restlichen Derwische beseitigt werden. Um dies zu optimieren, solltest du nachsehen, wie viele Derwische übrig geblieben sind und die erforderliche Anzahl an Reitern per Simulator feststellen. Es sollte auf jeden Fall  kein Derwisch mehr übrig bleiben.
Vorletzte Welle: Ausschließlich C einsetzen. Wenn du nicht simulieren willst, musst du eben die volle Anzahl (200 oder 250) an Reitern einsetzen und mehr opfern als erforderlich.
Beispiel: Es sind neben den beiden "Ausgeburt der Nacht" noch 18 "Tanzende Derwische" übrig. Dafür genügen 195 Reiter. Gegen die beiden Viecher helfen Reiter überhaupt nichts.

Letzte Welle gegen die beiden "Ausgeburt der Nacht": 62R 38M 150K oder 80M 170K oder 10M 160S 80E, GM: 120R(-120) 150K oder 100R(-90) 185K3)

Mit vielen speziellen Generälen und ohne Pfeile

Unmittelbar an den mittleren Sektor, in welchem man 6 Garnisonen platzieren kann, grenzt nordöstlich ein zusätzlich platzgebender Sektor an. Darin steht dicht an der Grenze nur ein Hauptlager, das man relativ leicht beseitigen kann.

Wenn dieser Sektor "befreit" ist, lassen sich darin weitere Garnisonen mit speziellen Generälen wie MdK und/oder Anslem, Nusala, ... und ein Generalmajor platzieren. Mit den speziellen Generälen kann man den finalen Turm so attackieren, dass am Ende nur noch die beiden Ausgeburten der Nacht übrigbleiben. Diese können final mit dem Generalmajor und bspw. 120R + 150K siegreich bekämpft werden.

Ich habe dies mit folgender Konstellation wiederholt erfolgreich durchgeführt.

Vorbereitungen - Turm in zwei Schüben (2h Abstand) so attackieren, dass nur noch die beidem Ausgeburten der Nacht übrigbleiben: 6 MdK mit je 1R, zweimal Nusala + 1R (mit Extraleben)

Wenn nur noch die Ausgeburten der Nacht und Derwische übrig sind, kann Anslem (+35 Rekruten) mindestens 11 Derwische besiegen oder mindestens 22 Derwische, wenn er das Talent Blitzangriff (oben links im Talentbaum) hat. Die 35 Rekruten werden von den Ausgeburten der Nach angegriffen, was Anslem seinen Kampf in der ersten Runde ermöglicht.

Die beiden übrigbleibenden Ausgeburten der Nacht mit Generalmajor 120R(-120) 150K oder 100R(-90) 185K3) besiegen.

Beispiel, das eine sehr hohe Erfolgswahrscheinlichkeit besitzt:
8 x MdK + 1C, 2 x Nusala + 1C, 1 x Anslem mit Blitzangriff und 35R -> nur noch die beiden Ausgeburten der Nacht mit GM + 100R, 185K besiegen

3) General mit 3/3 Moloch, 3/3 Überrennen, 2/3 Unaufhaltsamer Ansturm, 3/3 Garnisonsanbau