Typ: Mission, Thema: Klassisch, Schwierigkeitsgrad: 3, Spieler: 1

JZG = Jüngerer Zwillingsgeneral

Prinzip

  1. Mit einem JZG und einem Rekruten den Hexenturm (letztes Lager) attackieren. Dann wird der JZG von jedem Nebenlager abgelenkt und besiegt diese auf seinem Weg. Schließlich greift er den Turm an und beseitigt einen Teil der Gegner. Dabei bleiben die Hauptlager unberührt.
    Mit nicht talentiertem JZG, d.h. er erhielt keine Bücher, und einem Rekruten liegt die Wahrscheinlichkeit, den Turm zu erreichen bei 90%. Er beseitigt also alle Nebenlager mit einer Chance von 90%.
    Mit geeignet talentiertem General gelingt dies sicher, also zu 100%.

  2. Nun kann ein zweiter General den Turm angreifen und erledigt den Rest.

Geeignete Talente

  • Meisterstratege - dies sorgt für die sichere Beseitigung aller Nebenlager auf dem Weg zum Hexenturm
  • 3 mal Überrennen - damit wird die Sumpfhexe im Turm per JZG+1R sicher besiegt
    Ob dazu auch weniger als 3 mal Überrennen ausreicht, habe ich nicht analysiert.
  • mindestens 1 mal Erste Hilfe - damit wird jede einzig mitgeführte Einheit nicht verloren und der General kann das nächste Lager angreifen

Ich habe meinen JZG folgende Talente gegeben:
2xErste Hilfe, 3xTrab, 3xÜberrennen, 2xNavigationsschnellkurs, 3xKampfrausch, 3xBlitzdenker, 1xWöchentliche Wartung, 3xGarnisonsanbau, Meisterstratege

Zwei Varianten aus vielen möglichen

  • Schnellste Variante und verlustfrei - mit zwei geeignet talentierten JZG

Zwei wie oben talentierte JZG mit je einem Rekruten oder Elitesoldaten direkt nacheinander auf den Hexenturm schicken. -> fertig

Beide Generäle werden irgendwie die Nebenlager beseitigen und dann den Hexenturm angreifen. Selbstverständlich kannst du auch nur einen JZG einsetzen, diesen sich erholen lassen und danach den zweiten Angriff auf den Turm starten.

  • Etwas langsamere Variante mit einem JZG und einem anderen General

Den JZG auf den Hexenturm schicken, bestenfalls mit o.a. Talenten.

Nachdem dieser das letzte Nebenlager angegriffen hat, kann der zweite General zum Turm gesandt werden.

Für den zweiten Turmangriff setze ich folgendes ein:

General Zitterbart mit 21R, 61C, 17A, 73K - wesentliche Talente: 3 Überrennen, 3 Kampfrausch, 3 Garnisonsanbau, Meisterstratege

Welcher zweite General mit welcher Besetzung für dich am besten geeignet ist, kannst du am sichersten mit einem Kampfsimulator bzw. Kampfoptimierer selbst herausfinden. Dies hängt von deinen verfügbaren Generälen und deren Talenten ab.