Im Artikel Militärische Einheiten habe ich die Grundlagen des Kämpfens und die Eigenschaften solcher Einheiten beschrieben.

Eine dort nicht beschriebene, aber mitunter bedeutende Rolle spielen die sog. Fähigkeiten von militärischen Einheiten.
Nur wenige Kämpfer haben neben ihren Eigenschaften noch spezielle Fähigkeiten. Unter den einfachen Einheiten sind das nur die Reiter und die Kanoniere.

Inhalt

 

Flankenangriff 

Die Fähigkeit "Flankenangriff" besitzen u.a. Reiter und der Meister der Kampfkunst (MdK). Diese Fähigkeit lautete früher "Greift schwächstes Ziel an".

In Kampfformationen des Mittelalters standen typischerweise die wenig wehrhaften Bogenschützen hinter den Kämpfern mit Schwert und Schild. Um an solche Bogenschützen heranzukommen mussten schnelle Einheiten die gegnerische Formation hinter der Front, also an den Flanken angreifen. Vermutlich ist dies die Erklärung für die neue Wortwahl seitens Blue Byte für diese Eigenschaft.

Alle leichten Fernkampfeinheiten (Bogenschützen, Langbogenschützen, Armbrustschützen - jeweils 10 LP) sind im Vergleich zu den Nahkampfeinheiten (mindestens 40 LP) wenig wehrhaft und können relativ gut von schnellen Einheiten (Reiter) bekämpft werden. Genau zu solchem Zweck haben die Reiter diese Fähigkeit des Flankenangriffs.

In einem Kampf bedeutet das, dass Reiter zuerst gegen die Einheiten kämpfen, die die wenigsten anfänglichen Lebenspunkte haben. Dies können auch schnelle Einheiten sein. So kämpfen typischerweise Reiter zuerst gegen evtl. vorhandene Reiter (5 LP).

Aus dieser Fähigkeit der Reiter und der MdK ergeben sich folgende Konsequenzen bzw. Ratschläge.

  • Hat der Gegner schnelle Einheiten (Initiative früh), sind bevorzugt keine eigene Reiter und keine Fernkampfeinheiten einzusetzen.
    Besser sind dann Nahkampfeinheiten und evtl. Kanoniere.
  • Hat der Gegner keine oder nur wenige schnelle Einheiten und viele Fernkampfeinheiten, dann können Reiter gut eingesetzt werden.
  • Falls Reiter effizient eingesetzt werden können, aber zu hohe eigene Verluste zu befürchten sind, können oft  Vorwellen mit MdK eigene Verluste deutlich verringern.

Unter den Eliteeinheiten besitzen ausschließlich gepanzerte Scharfschützen die Fähigkeit des Flankenangriffs. Dies lässt sich vermutlich in keinen realitätsnahen Zusammenhang bringen.

Abreißen

Nachdem ich im Forum eine Frage zu dieser Fähigkeit stellte, bekam ich eine geeignete Antwort von dfone (Steppenwald), die ich hier zitiere:

"Der Lagerabriss wird in Kampfrunden ausgeführt. Die Länge der Kampfrunden richtet sich nach dem General, 20 Sekunden beim Tavernen General und 10 Sekunden bei allen anderen Generälen. Sowohl der General und jeweils eine Einheit von jedem überlebenden Einheitentyp verursachen solange Schaden am Gebäude, bis dessen LP aufgebraucht sind und es zusammenbricht.

Die Fähigkeit "Abreißen" der Kanoniere/Belagerer bewirkt, dass der Kanonier doppelten Schaden gegen das Gebäude austeilt, also 120-240 anstatt 60-120. Gerade gegen die starken Gebäude lohnt es sich ein Kanonier dabei zuhaben.

Die Lebenspunkte der Gebäude (nur Auswahl)
Räuberlager: 250
Sir Robins Schloss: 250
Verstärkter Wachturm: 1500
Hexenturm: 2000
Schwarzes Schloss: 2000

Bsp1:
Normales Räuberlager (250 LP) es überleben ein Major mit 10 Reks und 10 Kanoniere
der Major teilt pro Runde 120 Schaden aus, 1 Rekrut 15-30 Schaden und 1 Kanonier 120-240 Schaden.

Minimalschaden: 120+15+120=255
Maximalschaden: 120+30+240=390

Der Lagerabriss dauert eine Runde, oder 10 Sekunden. Ein Hexenturm würde in 6 bis 8 Runden abgerissen werden, je nach Treffgenauigkeit.

Bsp2:
Normales Räuberlager (250 LP) es überleben ein Major mit 10 Reks, 10 Milizen und 1 Bogi

Minimalschaden: 120+15+20+20=175
Maximalschaden: 120+30+40+40=230

Der Lagerabriss dauert zwei Runden.

Besonderheit: Sterben sowohl die eigenen Einheiten inkl. General und alle gegnerischen Einheiten dann wird das Gebäude mit einem Rundenschaden von 100 abgerissen."

 

Flächenschaden

Um die Fähigkeit Flächenschaden verständlich zu machen, erörtere ich zunächst das Kampfverhalten einer Einheit, die nicht diese Fähigkeit besitzt. Das sind alle einfachen Einheiten (Kaserne) und die meisten der Eliteeinheiten (Elitekaserne).

Eine Einheit ohne Flächenschaden attackiert in einer Runde (Initiative) genau einen Gegner. Dabei werden beim Gegner die Anzahl an Lebenspunkten abgezogen, die die angreifende Einheit als Angriffspunkte hat. Besiegt sie diesen Gegner, dann war es das erstmal.

Beispiel:

X attackiert Y
X hat 60 AP, Y hat 20 LP
Die Attacke ergibt, dass Y danach 20 LP - 60 LP = -40 LP hat und somit tot ist. X hätte zum töten von Y nur 20 AP gebraucht. Die überschüssigen 40 AP haben also keine Wirkung.

Hätte X die Fähigkeit Flächenschaden, dann würden die überschüssigen 40 AP auf den nächsten Gegner angewendet. Würde auch dieser sterben, würden die restlichen AP auf den übernächsten Gegner wirken ...
Bei Flächenschaden werden also nur so viele AP auf den Gegner angewendet, wie nötig sind, um diesen zu töten. Die übrigen AP wirken auf den nachfogenden Gegner ...

Siehe dazu auch www.siedlertools.de/wiki/Kampfsystem 

Es versteht sich wohl von selbst, dass Flächenschaden bei Kämpfern mit vielen Angriffspunkten besonders effizient wirkt. Ein Schlag und einige Gegner sterben.
Lagerbosse haben typischerweise Flächenschaden, weshalb sie zumeist / immer mehrere deiner Einheiten töten.

Auftrag zu Flächenschaden

Wieviele unversehrte Rekruten kann die Wilde Waltraut mit einer Attacke besiegen! Wieviele Rekruten kann sie mindestens und wieviele höchstens besiegen?
Unversehrte Rekruten haben noch ihre vollen Lebenspunkte.

Wieviele Rekruten wären theoretisch etwa nötig, um die Waltraut in einer Runde zu besiegen?
Nimm dazu die AP der Rekruten im Mittel mit 27 an! Was ergibt sich bei Brücksichtigung der Initiative Erstschlag (=früh) auf seiten von Waltraut? 

Hinweise:
Suche einen Kampfsimulator auf und lasse dir die Eigenschaften von Wilde Waltraut anzeigen - und bei Bedarf auch die eines Rekruten!


Normale Angriffsreihenfolge - und Abweichungen davon

Portraits-LagerDiese Information soll die vorgesehene Reihenfolge darlegen. Dazu gibt es eine Liste auf www.dsosim.de.

Bei Einheiten mit "Flankenangriff" spielt diese Reihenfolge keine Rolle, weil diese die Gegner mit den niedrigsten LP-Werten attackieren.

Seit einem Update im Mai 2017 werden die Portraits über den Gegnerlagern / -gebäuden und den eigenen Garnisonen von links nach rechts in dieser normalen Angriffsreihenfolge angeordnet.

In der Abbildung links ist zu sehen, dass normalerweise die Rekruten vor den Reitern angegriffen werden.
Will man zuerst die Reiter angreifen, braucht man dazu Einheiten mit der Fähigkeit "Flankenangriff", also Reiter und/oder einen MdK (oder ...)

Portraits

Die untere Abbildung lässt erkennen, dass normalerweise zuerst die Milizen, dann die Langbogenschützen und am Ende der König angegriffen werden.

Greift man dort bspw. mit einem MdK und Rekruten an, dann attackiert der MdK die Langbogenschützen, weil er die Fähigkeit "Flankenangriff" besitzt und diese Königlichen Langbogenschützen  60 LP haben, während die Königlichen Milizen über 160 LP verfügen. Die Rekruten hingegen greifen die links angeordneten Milizen an, weil sie nicht die Fähigkeit "Flankenangriff" haben. Dies lässt sich auch im anschließenden Kampfbericht beobachten.

Alle drei Gegnertypen haben übrigens die Fähigkeit "Flächenschaden", weshalb hier bei einem Angriff viele Verluste zu erwarten sind.

Zusätzlich wäre noch die LP-Anzeige der Lager / Gebäude nützlich, was bisher leider nicht implementiert ist. Ich habe dieses im Forum angeregt.
Diese Gebäude-LP entscheiden über die Dauer des Abrisses bei siegreichem Angriff, was allerdings nur bei Angriffen mit (B)lockunterstützung eine wesentliche Rolle spielt.

 

Beispielhafte Schlussfolgerungen

Ordne auf deiner Heinmatinsel einmal von allen deinen einfachen Einheitentypen jeweils eine Einheit irgendeiner Garnison zu! Wenn du das tust und deinen Mauszeiger zur Garnison führst, wirst du folgende Portraitanordnung erhalten:

Kampfeinheitenfolge

Dies kannst du bspw. mit einem General tun, den du (fast) nie einsetzt, um gelegentlich dort hinzuschauen.

Daran erkennst du, wie deine Einheiten von Gegnern ohne die Fähigkeit Flankenangriff bekämpft werden, nämlich von links nach rechts: (LP in Klammern)

Bei Gegnern ohne Flankenangriff: (OF steht für "Ohne Flankenangriff")
OF)
Rekruten(40), Milizen(60), Soldaten(90), Elitesoldaten(120), Reiter(5), Bogenschützen(10), Langbogenschützen(10), Armbrustschützen(10) und Kanoniere(60) 

Außerdem kannst du dir damit auch anzeigen lassen, welche Eigenschaften (und Fähigkeiten) diese Einheitentypen besitzen, indem du (zügig) den Mauszeiger hoch auf die Portraitreihe führst und dann nach links/rechts auf die Einheit, deren Eigenschaften du sehen willst. Letzteres ginge allerdings auch mit einem Kampfsimulator, in einer Garnison oder in der Kaserne. Besonders die Lebenspunkte (LP) sind hier interessant.

Bei Gegnern mit der Fähigkeit Flankenangriff erfolgt die Sortierung nach LP. Dabei ist als zweite Sortiereigenschaft die obige Anordnung von Bedeutung. Somit ergäbe sich bei Flankenangriffsgegnern diese Angriffsfolge:

Bei Gegnern mit Flankenangriff: (MF steht für "Mit Flankenangriff")
MF)
Reiter(5), Bogenschützen(10), Langbogenschützen(10), Armbrustschützen(10), Rekruten(40), Milizen(60), Kanoniere(60), Soldaten(90) und Elitesoldaten(120)

Wenn du Gegner angreifen willst, dann kannst du bereits ohne Kampfsimulator einschätzen, welche Einheiten du bevorzugt einsetzen solltest. In einem optimierenden Simulator ist dies auch sehr hilfreich, weil du dort die passenden Einheitentypen gezielt wählen kannst - damit der Simulator verlässliche Werte liefern und relativ zügig fertig werden kann. Dazu solltest du vorselektieren - abhängig davon ob die Gegner über Flankenangriff verfügen oder nicht.

Bei Gegnern ohne Flankenangriff ziehe oben OF) zu Rate! Bei Gegnern mit Flankenangriff ist MF) angemessen.

Beispiele: (Statt "Flankenangriff" findet man noch oft "Greift schwächstes Ziel an".) 

  1. Ein Gegnerlager hat überwiegend Einheiten mit Initiative "mittel" (nach BB "Normal") und keine Flankenangriffseinheiten. Ziehe somit OF) zu Rate!
    Bevorzuge also Kanoniere (die meisten AP) und ergänze diese um "Kanonenfutter" wie Rekruten, Milizen und ggf. Soldaten! Evtl. Reiter nur gegen Einheiten mit wenigen LP! 
  2. Ein Gegnerlager hat Flankenangriffseinheiten und Einheiten mit Initiative "spät" (nach BB "Letzter Angriff"). Ziehe somit MF) zu Rate!
    Bevorzuge also Armbrustschützen (viele AP und Initialtive "mittel" bzw. "Normal") gegen "späte" Gegner und ergänze diese um "Kanonenfutter" wie Reiter, Bogenschützen und ggf. Langbogenschützen!

Zumeist ist es nützlich, einzusetzenden Kanonieren als Kanonenfutter Rekruten und/oder Milizen mitzugeben. Besteht die Gefahr, dass deine Armbrustschützen angegriffen werden, stelle ihnen Bogenschützen zur Seite!

Es bleibt immer auch zu berücksichtigen, wie wehrhaft (LP) die Gegner sind. Gegen sehr wehrhafte und spät kämpfende Gegner - wie die Riesen im tapferen Schneiderlein - sind Kanoniere den Armbrustschützen vorzuziehen, weil viele Runden gekämpt werden und so die Kanoniere ihre höheren AP ausspielen können. Werden nur ein oder zwei Runden gekämpft sind Armbrustschützen gegen spät kämpfende Gegner - wie die Nordmänner - die bessere Wahl, weil die Armbrustschützen langsame Gegner töten, die dann nicht mehr zurückschlagen können.

Im Zweifelsfall lasse einen optimierenden Simulator mit vielen oder gar allen deiner verfügbaren Einheitentypen, wenigen Wiederholungen und großer Schrittweite optimierend simulieren! Dies kann zu weiteren Erkenntnissen führen, welche hoffentlich meine Darlegungen bestätigen oder zumindest durch meine Darlegungen verständlich erscheinen lassen. Damit lassen sich dann einige Einheiten zwecks feinerer/besserer Optimierung entfernen.

Ich hoffe, einigermaßen verständlich dargelegt zu haben - was hier nicht einfach ist. ;-)

Anregender Auftrag

Führe die obigen beispielhaften Schlussfolgerungen einmal für deine Eliteeinheiten durch!

  1. Packe von jedem deiner Elitetypen eine Einheit in eine Garnison!
  2. Stelle Fest, in welcher Reihenfolge diese bekämpft würden - einmal mit und einmal ohne Flankenangriff auf der Seite der Gegner.
  3. Warum ist es typischerweise zweckmäßig, Belagerern Ritter zur Seite zu stellen und nicht etwas (Berittene) Schwertkämpfer?
    Solltest du noch keine Belagerer haben, kannst du die erforderlichen Informationen teilweise auch aus einem Kampfsimulator ziehen.
    Dafür sei hier ergänzt, dass Belagerer in der Reihenfolge ganz hinten (also rechts) stehen, so wie oben die Kanoniere.