Du siehst aufgewirbelten Staub und hörst kurz Kampfgetöse ... aber was verbirgt sich eigentlich hinter solchen Kämpfen?
Antwort: Pure Rechnerei und Vergleiche

Dazu brauchst du militärische Einheiten, die Räuberlager bekämpfen oder/und Truppen zu Abenteuerinseln transportieren können.

Herkömmliche militärische Einheiten

Solche Einheiten werden in der (altehrwürdigen) Kaserne mit arbeitslosen Siedlern ausgebildet. Bei aktivierter Kaserne findest du im Fenster alle diese Einheitentypen.

Einfache Beschreibungen aller herkömmlichen militärischen Einheitentypen, mit üblichen Abkürzungen:

Einheitentyp (Name) Abkürzung Einfache Beschreibung der Eigenschaften
Rekrut  R Standard-Einheit als "Kanonenfutter", schnelle und billige Ausbildung
Bogenschütze  B für stärkere Angriffe, aber schwach in der Verteidigung, schnelle und billige Ausbildung
Miliz  M ähnlich wie Rekrut, aber besser im Angriff und Verteidigung, etwas langsamer und teurer in der Ausbildung
Reiter C geeignet, um schnell einige Gegner zu besiegen, recht schwach in Angriff und Verteidigung, langsam in der Ausbildung
Langbogenschützen LB ähnlich wie Bogenschütze aber stärker im Angriff, schwach in der Verteidigung, etwas langsamer und teurer in der Ausbildung
Soldat S ähnlich Miliz, trifft etwas besser und kann sich besser verteidigen, langsamer und teuer in der Ausbildung
Armbrustschütze A oder AB sehr guter Angreifer, schwach in der Verteidigung, sehr teuer in der Ausbildung
Elitesoldat E oder ES ähnlich wie Soldat, geringfügig besser im Angriff, sehr teuer und langsam in der Ausbildung
Kanonier K  der durchschlagendste Angreifer, mit passabler Verteidigung, extrem teuer und langsam in der Ausbildung

 

Eigenschaften dieser Einheiten 

Dass dieses Spiel auf Computern läuft, dürfte bekannt sein. Deshalb brauchen Computer für die Eigenschften ein paar Kategorien und Werte/Punke. Für die Eigenschaftskategorien werden mitunter auch Abkürzungen verwendet. Diese findest du auch in den Beschreibungen der Einheiten in der Kaserne oder bei den Generälen.

  1. LP = Lebenspunkte (engl. HP = health points), geben an, wieviel Schaden der Einheitentyp insgesamt erträgt, bevor die Einheit stirbt.
    Sinken die LP auf 0, stirbt die Einheit.
  2. AP = Angriffspunkte, geben an, wieviele Punkte bei einem Angrff von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen werden.
    Dazu existieren zwei Werte, ein niedriger und ein hoher.
  3. Treffsicherheit, gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der in einem Angriff der hohe AP-Wert am Gegner wirkt - andernfalls wirkt der niedrige AP-Wert
  4. Initiative, gibt an, in welcher von drei Kampfphasen (früh, mittel, spät) jeder Kampfrunde die Einheit zum Einsatz kommt

Die Werte/Punkte in 1. bis 3. können unter Umständen durch Talente eines Generals beeinflusst werden.

Fiktives Beispiel mit nicht existierenden Einheitentypen

Zwei Einheiten X und Y kämpfen gegeneinander.
X hat zu Kampfbeginn 100 LP und immer 40 AP
Y hat zu Kampfbeginn 135 LP und immer 25 AP.
Zum leichteren verstehen sind in diesem Beispiel Treffsicherheit und Initiative weggelassen.

Der Kampf hat folgenden Verlauf:

In der ersten Runde verursacht X an Y 40 Schaden und Y an X 25 Schaden.
Am Ende der ersten Runde hat X noch 100-25=75 LP und Y noch 135-40=95 LP.
Es geht in die zweite Runde, weil beide noch leben.

In der zweiten Runde verursacht X an Y erneut 40 Schaden und Y an X erneut 25 Schaden.
Am Ende der zweiten Runde hat X noch 75-25=50 LP und Y noch 95-40=55 LP.
Es geht in die dritte Runde, weil beide noch leben.

In der dritten Runde verursacht X an Y weitere 40 Schaden und Y an X weitere 25 Schaden.
Am Ende der dritten Runde hat X noch 50-25=25 LP und Y noch 55-40=15 LP.
Es gibt eine vierte Runde, weil beide noch leben.

In der vierten Runde verursacht X an Y wieder 40 Schaden und Y an X wieder 25 Schaden.
Am Ende der vierten Runde hat X noch 25-25=0 LP und Y noch 15-40=-25 LP.
Statt -25 LP bei Y kann man auch denken: Y hat keine LP mehr, weil die letzten 15 LP aufgebraucht sind.
X hat sozusagen noch auf die Leiche von Y gehauen, ist aber dann auch wegen 0 LP gestorben.

Der Kampf ging unentschieden aus, weil beide tot sind. Hätte X am Ende noch wenigstens 1 LP gehabt, hätte X gewonnen.

Du kannst solche Einfach-Duelle mit meinem elementaren Duell-Simulator prüfen.

Eigenschaften der einfachen militärischen Einheiten

Einheitentyp (Name) Abkürzung LP AP  Treffsicherheit Initiative
Rekrut 40  15 | 30  80%  mittel 
Bogenschütze  10  20 | 40  80% mittel 
Miliz 60  20 | 40 80%  mittel 
Reiter C 5 | 10  80%  früh 
Langbogenschütze LB 10   30 | 60 80%  mittel 
Soldat S 90   20 | 40 85%  mittel 
Armbrustschütze A oder AB 10   45 | 90 80% mittel 
Elitesoldat E oder ES  120 20 | 40  90% mittel 
Kanonier K 60  60 | 120  90% spät

 

Auftrag 1 zum Denken - und etwas Grundschulrechnen

Nehmen wir einmal die Treffsicherheit und die Initiative heraus - zwecks Vereinfachung. Treffsicherheit ist also 0 und Kampfphasen (früh, mittel, spät) werden gleichgeschaltet.
Ein Rekrut trifft auf einen Bogenschützen - reiner Zweikampf, mehr Einheiten sind nicht beteiligt.

Mit welcher Wirkung kämpfen Rekrut und Bogenschütze gegeneinander? Wer gewinnt und wieso? Mit welchen AP-Werten greifen beide an?

Hinweise:
Ein Unentschieden (beide tot) ist prinzipiell möglich, tritt hier aber nicht ein.
Beide kämpfen gegeneinander, also gleichzeitig. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle, ob in einem Kampfbericht zuerst der Rekrut draufhaut oder zuerst der Bogenschütze einen Pfeil abschießt.
Generäle spielen hier noch keine Rolle. Es ist eine Denk- und Kontrollaufgabe.

Für Kopfschmerzen und Aha-Erlebnisse bin ich nicht verantwortlich zu machen, wird von mir aber teilweise angestrebt. Dein Apotheker ist der falsche Ansprechpartner (wenn er nicht DSO spielt).

Auftrag 2 zum Denken ...

Nehmen wir nun die Treffsicherheit dazu - um uns der Spielweltrealität zu nähern. ^^
Das gleiche Szenario wie oben: Rekrut und Bogenschütze treffen im Zweikampf aufeinander.

Wie kann dieser Kampf enden? Kann der Bogenschütze gewinnen oder hat er wenigstens eine Chance zum Unentschieden? Welche Kampfresultate sind möglich? 
Mit Begründung(en) bitte! Raten ist etwas für Esoteriker oder solche, die es werden wollen.

Noch ein Hinweis:
Ausprobieren wirst du das nicht können, weil diese Aufträge zum Denken gemacht sind und man nicht einzelne Einheiten ohne einen eigenen General kämpfen lassen kann. ^^

Um einen Eindruck von möglichen Duell-Verläufen zu erhalten, kannst du meinen fortgeschrittenen Duell-Simulator verwenden.

 

Was bedeutet hier eigentlich "Initiative"?

Blue Byte (kurz BB) nennt die Initiative-Werte "Erstangriff", "Normal" und "Letzter Angriff". Ich bleibe bei früh, mittel und spät, weil das einfachere Begrifflichkeiten sind und nichts anderes bedeuten.

Eine Einheit (außer evtl. Generäle) kämpft immer eindeutig entweder in der frühen, der mittleren oder der späten Phase einer Kampfrunde. Jeder Kampf besteht aus mindestens einer Kampfrunde - wie ein Boxkampf. ^^

Initiative bedeutet also nichts anderes als: "Wann kämpft die Einheit? Früh, mittel oder spät?"

Aha, und was macht den Unterschied aus?

Das mündet in die Frage: "Wann stirbt eine Einheit?"

Klare Antwort: Eine Einheit stirbt immer am Ende einer Kampfphase - und nicht etwa erst am Ende einer Kampfrunde.

Klar? Hmmm. Ok, ein Beispiel:
10 Reiter attackieren einen Rekruten. Die Reiter sind schnell und kämpfen "früh". Sie machen mit insgesamt mindestens 10*5 = 50 AP (Angriffspunkte) den Rekruten nieder - und das tun sie, bevor der Rekrut kämpft. Will nun der Rekrut in der mittleren Phase zurückschlagen, ist es zu spät. Und wir kennen nach Gorbatschow die Lebensweisheit: "Wer zu spät kämpft, der bezahlt es mit seinem Leben." ... jo, oder so ähnlich. ^^
Fazit: Der Rekrut stirbt, ohne einen Reiter besiegen zu können.
Ursache: Die Reiter sind für den Rekruten zu schnell oder er ist zu langsam für die Reiter. Prinzipiell und immer - total verlässlich ... jaha!

Einheitentyp (Name) Abkürzung LP AP  Treffsicherheit Initiative
Rekrut 40  15 | 30  80%  mittel 
Bogenschütze  10  20 | 40  80% mittel 
Miliz 60  20 | 40 80%  mittel 
Reiter C 5 | 10  80%  früh 
Langbogenschütze LB 10   30 | 60 80%  mittel 
Soldat S 90   20 | 40 85%  mittel 
Armbrustschütze A oder AB 10   45 | 90 80% mittel 
Elitesoldat E oder ES  120 20 | 40  90% mittel 
Kanonier K 60  60 | 120  90% spät

Auftrag 3 zum Denken

Warum kann es sehr effektiv sein, Armbrustschützen gegen Kanoniere einzusetzen?
Wie viele Armbrustschützen braucht man, um sicher einen Kanonier zu töten (bevor der überhaupt schießen können könnte)?
Begründungen werden ausschließlich mit Zahlenwerten akzeptiert. :-)

So, un nu weißu, warum düsse Inissiatiefen auch wichtich sinn. Oder nich?

 

Genauer betrachtet: Die Treffsicherheit

Die Treffsicherheit lässt sich etwa wie folgt vorstellen:
Nicht jede Attacke sitzt beim Gegner. Hier verursacht aber jede Attacke beim Gegner einen gewissen Schaden. Es wird sozusagen zwischen zwei möglichen Folgen einer Attacke unterschieden, leichter Schaden und schwerer Schaden.
leichter Schaden = niedriger Wert der AP, schwerer Schaden = hoher Wert der AP

Während jedes einzelnen Kampfes zweier Armeen wird für jeden einzelnen Angriff jeder beteiligten militärischen Einheit "gewürfelt". Dieser gedachte Würfel arbeitet im Computer tatsächlich als Zufallsgenerator.
Der Würfel hat statt 6 Flächen, wie der übliche Spielwürfel, hier 20 Flächen. Er ist ein Ikosaeder, siehe auch bei Wikipedia.

Ikosaeder

Die 20 Flächen lassen sich mit bis zu 20 verschiedenen Werten beschriften, allerdings können auch verschiedene Flächen gleich beschriftet sein. Eine mögliche Beschriftung wäre: 1, 2, 3, ... , 20.
Der Würfel kann aber bspw. auch 12 mal den Text "leicht" und 8 mal den Text "schwer" tragen. Statt "leicht" bzw. "schwer" geht selbstverständlich auch 1 bzw. 2 ... 

Zu jedem Einheitentyp existiert ein solcher Würfel - eigentlich ein "zugeschnitzter" Zufallsgenerator, aber hier verwende ich zum erklären solche Würfel.

Sehen wir uns mal die Treffsicherheit eines Rekruten an! Sie beträgt 80%. Das heißt, dass beim würfeln zu 80% Wahrscheinlichkeit der Wert "schwer" herauskommt und zu 20% Wahrscheinlichkeit "leicht". Der Würfel muss also 16 mal mit "schwer" beschriftet sein und 4 mal mit "leicht". Wenn damit gewürfelt wird, erscheint mit 80% Wahrscheinlichkeit "schwer" und mit 20% Wahrscheinlichkeit "leicht".

Solltest du das nicht glauben, beschaffe dir einen solchen Würfel (Suchtext: Würfel 20) und teste es! Die niedrigsten 4 Werte interpretiere als "leicht" und die höheren 16 Werte als "schwer"! Dann würfle 100 mal und notiere jeden Wurf (Strichliste zu "leicht" und Strichliste zu "schwer")! 1000 mal wäre besser, aber ich will dich nicht überbeanspruchen. Sollten deine statistischen Werte nicht in der Nähe von 80 mal und 20 mal liegen, reklamiere den Würfel als nicht genügend ausgewogen! ;-)
Hinweis: Wie das Würfelresultat erkannt wird, überlasse ich dir. Bei transparentem Würfel könnte man die Beschriftung der Fläche erkennen, die auf dem Tisch aufliegt. Du darfst dir aber auch eine Projektionsapparatur dafür bauen, welche den gewürfelten Wert an eine Wand projiziert. ;-)

Auftrag 4 zum Denken

Wie müssen die beiden Würfel für die beiden Einheitentypen Soldat und Elitesoldat beschriftet sein?

 

Nachtrag: Mit einem Satz solcher Würfel könntest du im Prinzip und mit viel Ausdauer einen Kampfsimulator realisieren. Aber nur im Prinzip, ich will dich ja nicht wochenlang mit einem solchen Kampfsimulator beschäftigen.

Optionaler Zusatzauftrag für sehr Kreative 

Oben findest du ein Fiktives Beispiel mit nicht existierenden Einheitentypen zur Beschreibung eines Kampfes zweier einzelner Einheiten.

X soll die folgenden Werte haben: LP = 100, AP = 40 | 60, Initiative = früh
Y soll die folgenden Werte haben: LP = 135, AP = 25 | 75, Initiative = mittel 

Erweitere diese Beschreibung der ersten beiden Runden so, dass alle Eigenschaften der Einheiten berücksichtigt werden!

Hinweis:
Den Ausgang des fiktiven Kampfes wirst du so nicht feststellen können. Deshalb genügen hier die ersten beiden Runden.
Falls du mögliche Kampfausgänge ermitteln wolltest, müsstest du jeweils die für X günstigsten (für Y ungünstigsten)  bzw. für Y günstigsten (für X ungünstigsten) Würfelresultate verwenden. Die Möglichkeit eines Unentschiedens sollte erwartungsgemäß vorliegen (ist aber nicht gewährleistet), falls beide gewinnen könnten. 

Jo, eine Fleißaufgabe, die viel Sorgfalt und Denken erfordert. Ich bin dir nicht böse, wenn du diesen Auftrag nicht durchführen willst. :-)

Um einen Eindruck von möglichen Duell-Verläufen zu erhalten, kannst du meinen fortgeschritten Duell-Simulator verwenden.

 

Auftrag 5 - Die Kunst des Anterianer Anslem

Das Spiel stellt inzwischen 3 Generäle aus Anteria zur Verfügung. Das sind Anslem, Nusala und Vargus.

Anslem besitzt die Fähigkeit, die Gegner im Kampf kurzzeitig zu blenden. So können die Gegner nicht gut genug treffen, um den schweren Schaden zu erzielen. Das wird ganz einfach so umgesetzt:
Mit Anslem in der Schlacht wird nicht gewürfelt, wenn die Gegner zurückschlagen. Stattdessen werden nur deren kleine AP-Werte an von Anslems geführten Einheiten wirksam, was immer nur kleinen Schaden anrichtet.

  1. Warum ist dieser Mönch Anslem besonders wirksam, wenn gegen Schattenschleicher (wie in dunkle Bruderschaft) oder Füchse (wie in Schneiderlein) gekämpft wird?
    Schaue einfach mal in die Eigenschaften dieser beiden Gegner! Dies kannst du auch tun, ohne diese Abenteuer zu spielen, indem du in einem der verfügbaren Kampfsimulatoren nachsiehst. ;-)
  2. Stelle eine orientierende allgemeine Aussage auf, die mitteilt, wann Anslem besonders vorteilhaft eingesetzt werden kann!
  3. Warum sind die eigenen Verluste bei einer Anslem-Attacke eindeutig (genau), wenn die Schlacht eine Runde dauert?

 

Nun fehlen noch die sog. Fähigkeiten. Weil diese aber auch Generäle betreffen, erläutere ich die Fähigkeiten in einem anderen Artikel.